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第2325章 3D的火种与梁永琪的犹豫

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    第2325章 3D的火种与梁永琪的犹豫 (第1/2页)

    梁永琪把那份行业分析报告从公文包里抽出来的时候,纸页的边缘已经被翻得有些毛了。

    报告不厚,十几页的样子,封面印着一家国外研究机构的标志,标题是一行黑体字--“互动娱乐的未来:从二维到三维的技术转折点”。

    她把报告放在陈浩书桌的正中央,然后在对面坐下来,两只手撑在桌沿上,眉头锁着。

    陈浩从剧本上抬起头来,看了一眼她的表情,又看了一眼桌上的报告。

    他把剧本合上放在桌角,伸手拿起那份报告,翻开第一页。

    报告的开头几段是一些行业数据,列举了欧美和日本市场上3D游戏的销售增长曲线和2D游戏的下降趋势,配了几张折线图,两条线的方向一个朝上一个朝下,交叉点大约落在三年后的位置。

    报告的中段是技术分析,从浮点运算性能讲到图形管线的演进,从显卡的迭代速度讲到引擎架构的迁移路径。

    报告的最后一部分是结论和预测,用了加粗的字体写着:“2D游戏将在三年内被3D取代。

    未能完成技术转型的公司将面临市场份额的急剧萎缩。”

    陈浩翻完了整份报告。

    他的阅读速度不快,每一页都停了几秒,翻到最后一页的时候他把报告合上,放在桌面上,两只手交叠着压住封面。

    “那就做一款3D游戏。”他说,“画面要华丽到让所有人第一眼看到就挪不开眼睛。”

    梁永琪的眉头没有松开。

    她把手从桌沿上收回来,交叉抱在胸前,后背靠进椅背里。

    她的视线落在桌面上那份合上的报告上,嘴唇抿了一下又松开。

    “浩哥,我们现在的引擎全是2D架构。

    传奇、大话、梦幻、冒险岛,四款产品的底层全是基于二维图形管线做的。

    转3D意味着技术团队几乎要推倒重来--服务器端的同步逻辑要重写,客户端的渲染管线要重写,美术的生产流程要重做,连策划的关卡设计方式都要跟着变。”她停了一下,语速比平时慢,“成本是现在的三倍以上,时间至少要一年半到两年。

    

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