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第383章 原来我是这么想的!

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    第383章 原来我是这么想的! (第3/3页)

   如果从最浅显的一层开始分析,让玩家自由选择英灵的首要目的,肯定是商业考量。

    《FGO》作为一款以角色为核心卖点的游戏,让玩家自选角色,意味着每个英灵都可能成为玩家的“常用英雄”。

    有了常用,就有了归属感;有了归属感,消费的欲望便会随之而来。

    可以预见,在不久的将来,星辰一定会为这些英灵推出各种各样的皮肤、饰品、甚至是专属的击退动画。

    但如果仅仅是为了卖皮肤,那未免也太小看星辰了。

    特别是高田幸夫刚才也玩了新手教学关卡,他大体上能判断出这个模式是有趣的,基于这个推论。

    写文章落笔的时候,这篇“解刨”文章就要偏向“吹”的部分。

    如此一来,仅仅卖皮肤这个解构,很明显抓不到噱头,也不够有流量。

    所以很快,高田幸夫开始拿着锤子找钉子。

    “原来如此..角色,并不等同于身份。”

    他点开了游戏内置的规则说明,目光锁定在“阵营分配”那一栏。

    【阵营分配:游戏开始时,系统将为每位参与者随机分配‘英灵’、‘伪从者’、‘幸存’、‘恶灵’。您所选择的从者,仅作为您在本局游戏中的化身。】

    这句话,才是整个设计的核心。

    简单来说,因为游戏只有阵营没有身份,所以给了玩家自选英灵的空间。

    比如贞德,她可以是好人,也可以是狼人,还可以是内奸,玩家可以选择角色,却无法选择局内身份。

    因此哪怕玩家,每一把都选贞德。

    也不影响游戏正常推理。

    反而会因为玩越多,越知道该怎么发言,怎么用技能,水平也会上升。

    商业考量、游戏深度、玩家粘性……

    星辰用一个看似简单的“角色身份分离”设计,就将这三个核心要素完美地串联在了一起,严丝合缝,堪称艺术!

    高田幸夫的眼神亮得惊人,他下笔如有神!

    仿佛已经看到了自己下一期杂志的头版头条。

    唯一的问题,可能就是他写的这些东西,楚晨看了都得点头说上一句,原来我是这么想的!
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