第411章 难不成还能出一个爆一个? (第2/3页)
时候,也会下意识的觉得不妥。
“我倒是觉得没什么急不急的。”
“大家有没有注意到一个现象?从《FGO》开始,星辰游戏的宣发模式,和我们传统的方式已经完全不同了。”
“他们的宣发周期极短,能量却极其集中。就像闪电战一样,不搞什么试探性进攻,而是直接集结主力,这次的《碧蓝航线》,看架势,也是这个路数。”
腾迅游戏的高管也不全都是傻子。
在星辰疯狂发展的这两年,他们其实也注意到了,现代游戏的宣发周期正在缩短,力度也更集中。
特别是从17年开始,国内新游戏的宣发节奏也是越来越快。
这其中很大一部分原因,就是因为星辰。
作为华夏的“标杆”企业,星辰在发布新游戏也好,新版本也好,基本上都是提前一周宣发。
一开始其实国内很多厂商都觉得星辰这么做太蠢了,一周的时间完全不够发酵,可很快他们就发现。
蠢的不是星辰。
随着互联网越来越发达,玩家的耐心也越来越低,那种发个宣传片,搞个内测,卖激活码就能赚个盆满钵满的时代已经彻底过去了。
现代玩家,基本上宣发周期超过一个月,那这个游戏基本上就等于没宣发。
除非你的PV质量真的能让人印象特别深刻。
否则,最好的宣传做法,就是宣传完,趁着玩家被宣传片打动马上就给以一个可以准确玩到的时间,才能把用户给装进去。
比如前世《战地6》就是一个很正面的例子,其7月24日算是正式开启大规模宣发,紧接着一周之后。
到8月初就开启了全面公测和预售。
玩家看到宣发感兴趣,立马就可以试玩,其转化率自然就上来了。
负面例子也有,比如《解限机》第一次公开测试,仅Steam平台同时在线峰值就有三十多万,到了二次公开测试,直接锐减到10万。
随后口碑崩盘,还没到公测,游戏就进入了死亡边缘。
总之,
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