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第443章 玩法循环

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    第443章 玩法循环 (第3/3页)

 在主线上,他跟着博丽灵梦经历了各种异变,什么红雾异变,春雪异变,永夜异变.原作有的异变,跟着都来一次。

    与此同时。

    玩家也要在幻想乡住下来。

    在游戏中,开发组给玩家准备了不同的地基,每一块地基都有不同的解锁需求,东方幻想乡非主线剧情的主要玩法是人物互动。

    所以这个建造房屋的任务,其实也是人物互动的一环。

    主线剧情的推进,也会给建筑材料,也让玩家有一个“毛坯房”,不过这个毛坯房,可能也就比木盒子好一些。

    真正想要建造一个属于自己的家,那就需要玩家完成各种生产要素,种田,伐木,酿酒,赚钱,刷怪,社交

    可以说,一个房子,是整个《东方幻想乡》所有玩法的“中心”

    包括抽卡系统。

    玩家除了在大地图上可以到处偶遇角色,刷好感度之外,游戏中还有一个叫做“同居”的系统,玩家可以通过建设角色的专属卧室,来邀请角色居住。

    一款游戏好不好玩,是否有目标感,是很重要的。

    玩家种田之后,获取的道具可以做出在战斗使用的菜肴,那么玩家就有动力不断种田,以保证在高难副本中,可以吃到攻击力加100%,甚至是加1000%的极品素材做出来的极品菜肴。

    玩家刷出来的各种副本,又能做成各种加房屋温馨度的家具,可以让同居的居民快速提升好感度。

    等等等..

    如何让这些资源在游戏中循环起来,是一个大学问。

    【接触角色(灵梦)→收集需求(木材)→完成需求(战斗获取)→解锁好感(提交道具)→提交资源(修复神社)→新需求生成(未来的其他委托)→解锁更高好感】

    这个DEMO,完美地将战斗、采集、建造、社交四个系统串联了起来,并让它们共同服务于“与角色建立羁绊”这一核心目标。

    玩家的每一步操作,都不是孤立的。

    砍树是为了修神社,修神社是为了提升灵梦的好感,而提升好感,又能解锁更多的剧情和互动。

    可以说现目前的《东方幻想乡》这个DEMO已经拿出了一个框架,而且是一个看起来相对可行的框架。
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