第175章 动作系统与单挑模式 (第3/3页)
有的对话————
选择不同的职业路线,是谋臣?还是武将?
「武将!」
苏砚承在这个词上画了个圈。
是的,武将玩法。
他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。
让玩家带着士兵冲杀,然後自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。
能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。
毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什麽都要摸着石头过河。
所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。
类似的例子。
《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。
结果直接做出了一坨。
所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。
但现在嘛————
他又擡头看了眼算法。
得好好想想,要做成什麽样子呢?
苏砚承在手里转着笔,脑子里冒出各种想法。
首先,做成三国无双那种?
横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?
不行!
「过於玄幻的话,会破坏历史沉浸感的。」
而且你都无双了,那还带兵冲杀干嘛?
那还搞谋臣路线干嘛?
所以划掉!
「那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?」
「只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。」
原版骑砍的动作系统是什麽,左右上的攻击和格挡。
苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。
但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。
可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。
人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然後比拼数值。
说实话,没太多的操作价值。
那麽,能不能再更进一步呢?
那麽,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有着类似的攻防框架呢?
苏砚承腿抖着抖着,眼睛逐渐亮起来了!
有的兄弟!有的!
「他妈的,《荣耀战魂》啊!!!」
仔细想想确实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是「上左右的三路攻防框架」,有着异曲同工之处。
「嗯————」
本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模拟冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目标、核心体验和细节逻辑完全不同。
比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵冲杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。
而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。
核心是博弈,是英雄差异化。
两者可以说是形似神不似。
但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!
苏砚承激动的简直想要拍手。
思路畅通的如同便秘八天後的滔天一泄!
想法直接不要钱似的进了出来!
「对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武将单挑模式给加进去啊!」
正常打的话,就是带着自己的手下列阵,冲杀。
这模式的动作系统是简化版的,但动作确是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。
保证真实感的同时,还不会觉得难玩。
但一旦遇到敌方主将,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。
然後动作系统就从简化的兵团战模式切换。
切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!
华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。
就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主将叫阵,两马对冲!
单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。
玩家扮演着自己的角色,斩将夺旗!
然後为兵团增加BUFF,甚至直接赢下战役。
当然,对於不想玩高难度的玩家。
苏砚承也有简化版的动作系统给他们。
那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合适。
但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的AI智能等级、更高的数值和操作权重占比。
什麽上中下三路架势、振刀博弈、连招变招————
同时,敌人AI甚至还会随难度升级!
像是最高难度下的顶级名将,比如吕布希麽的,更是会触发专属的高阶反制逻辑。
直接反制你的反制!
最後等未来时机差不多,还可以专门把这套系统拿出来,做成竞技格斗游戏嘞!
想到这里,苏砚承兴奋将笔一掷,拍手称快:「没错,就是这样!」
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