第162章 科技树分叉与情绪系统 (第2/3页)
然,其他文明的阵地,也不是那麽好进的,因此玩家在主动出击之前,需要做好充足的准备,并承担出击之後相应的後果。」
可以说,技能树分叉,是周舟突如其来的一个小巧思。
类似於韩彻之前给他说的一句话:减少重复感,增加体验感。
对於周舟的设计,韩彻觉得有点意思。
就类似於修仙中的各种体系,最终都是为了长生,不过道路各有不同而已。
这个科技树设计完全可以保留,但需要周舟将整个路线简化下来。
最好是能够从0开始,逐步解锁各种知识。
否则玩家一进去,看到眼前如此复杂的路线,反而会让玩家心生退意。
游戏太过复杂,未必是件好事。
不过後续的调整可以慢慢改,韩彻遂而补充道:「关於玩家主动进攻这一方向,我想需要一些驱动力,鼓励玩家主动发起进攻,你觉得呢?」
说着,韩彻将周舟的策划案基本浏览结束。
只是其中,还有一些细节做的并非很好。
在周舟的想法中,玩家所操控的几个角色,等同於工具人一般,只绝对听从玩家的指令,没有个体的角色设定。
因此,玩家操控小人情绪系统这一方面,是缺失的。
而原版环世界中,小人的情绪系统,也是至关重要的一环。
这玩意,就相当於是故事创造器一般,小人能通过自己的情绪感知,创造出各种各样离谱的骚操作出来。
於是,韩彻就将这一部分给周舟全部描绘出来。
「可以说,我认为添加一个情绪系统至关重要。你想想,小人拥有自己的喜怒哀乐之後,玩家就要更加照顾小人的心情值。一旦心情值降低到某种程度,小人就会失控,就会崩溃,就会发生各种各样玩家难以控制的事情。
而情绪系统,由各种事件、周围场景感知、自身状态感知、先天特性、後天经历这五部分组成。」
一边说,韩彻一边站起身来,掏出黑色水彩笔,在黑板上
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