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第163章 魔丸大乱交?

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    第163章 魔丸大乱交? (第3/3页)

问题,陆野挣紮了很久。

    玩家的成长系统很简单,但负反馈实在有点严重,所以在他考量之下,决定将这个成长系统去除掉。

    结果韩彻道:「你知道魔丸吗?」

    「哪吒?」

    「不不不,我的意思是,玩家擅长培养魔丸。」

    陆野还没反应过来,结果周舟眉飞色舞道,「卧槽?培养战神是吧?这我熟啊,属性大杂交?」

    韩彻:

    "————"

    怎麽好好的一个遗传学,在周舟嘴里成了如此污言秽语。

    韩彻道:「因为成长系统,能够让你的世界真的动起来。当角色、NPC,包括诸侯国的国君,都有了既定的寿命,玩家能够执行的骚操作,就会更丰富。

    例如,趁着某个国君年老体衰昏无能之际,偷袭篡位————而且也能将孩子带在自己身边,从小培养他的技能,这也是在给玩家自己的未来做铺垫。

    总之,你可以设置一个成长系统的小开关,玩家可以自由选择是否体验成长系统。有的选和没的选,是完全不一样的。」

    韩彻一席话,让陆野豁然开朗。

    於是,陆野火速记录。

    「另外我还有一个建议,就是增加一个外交系统。」

    「外交系统?纵横家那一套吗?」

    韩彻不置可否,笑道:「是也非也,孙子有言,上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。

    考虑到有的玩家喜欢在阵地之内冲杀,那麽有的玩家就喜欢以外交智慧,来克敌制胜解决争端。

    我们既然为喜欢冲杀的玩家设计了战斗系统,为何不做一个对应的外交系统呢?

    而同样,即便玩家不选择外交系统,那麽这个外交系统依然是自行运行的。

    诸如玩家进入了某个诸侯国的摩下,该诸侯国首脑就会时不时做出决策,攻打哪个城池、联盟哪个国家,玩家也都可以响应或者反对。」

    两种玩法交互,肯定会让游戏的策略性大大增加。

    而陆野也适时补充道:「同理,即便玩家不选择战斗系统,那麽战斗系统也是在实时运转的。

    而做出决策的玩家,能够统领这些千军万马,达成自己想要的战略目标。」

    「正是如此,当然,难度的设计由你自己来把控,外交系统可深度与诸子百家绑定。」

    外交系统与诸子百家绑定的原因,也是在於诸子百家所提供的不同理念、不同思想,不断地影响着每一个诸侯国的决策。

    这本就是一个思想辉煌的时代,如果仅仅侧重於战斗砍杀,丢掉了诸子百家的思想,未免可惜。

    而整场策划内部会议,也是到此结束。

    目前星尘互娱的三款游戏,目标和方向都已经确定,现在要做的,就是尽快落实项目初始进度了。

    对於陆野和周舟,目前公司一百来号员工,给他们一人分五十个人做游戏,绰绰有余O

    而丹尼斯的改版狂乱之都,这种高级别玩意的开发,可不单单是人数上的问题了,其与技术层面还息息相关。

    因此,韩彻决定优先带他们打造——世界AI引擎。
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