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第二一八章 超前布局

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    第二一八章 超前布局 (第2/3页)

,讨论《混元剑侠》的玩家也很多,甚至还有不少忠实粉丝为游戏制作了精美的画作。

    这说明这款游戏的群众基础是相当不错的,至少已经被市场所验证,如果在这个基础上开发网络版,比凭空生造一个网络游戏要容易得多,扑街的可能性也会大大降低。

    这样做,无论从开发成本,还是从开发周期上都有很大的好处,甚至可能将整个项目的周期缩短半年以上。

    戴云飞点了点头,对李枫的观点表示赞同:“《混元剑侠》网络版,这个想法很不错,目前市场上的武侠类网络游戏还很少,我们有单机版做基础,开发网络版就事半功倍了。之前我们还苦于没有开发网游的创意,现在看来,完全可以新瓶装旧酒。”

    “不错,就是新瓶装旧酒。目前大家还没有开发网络游戏的经验,我的建议是,大家抽时间先对市场上几款主流网络游戏逐一进行体验,从中总结出开发心得,其中一部分设计思路可以模仿他人的成功经验,一部分可以自主开发。”李枫说道,“在开发完成正式上线之后,保持持续的更新,通过不断收集用户反馈,完善整个游戏。说到底,网络游戏是一个持续开发的过程,只要游戏不下线,开发就不停止。”

    开发网络游戏有一个好处,就是1.0版本正式运营之后,仍可以继续保持开发,不断升级版本,这样在整个开发周期里,游戏是可以持续运营并且盈利的。

    而单机游戏就缺乏这样的优势,必须要一次成型,然后进行发售,这就使得整个开发周期缺乏用户反馈,处于闭门造车中,一旦设计出现整体偏差,就有可能使整个开发过程前功尽弃。

    李枫知道,眼前这群技术宅虽然手头技术过硬,但是缺乏市场意识和战略意识。当年,以他们几个人的本事,磕磕绊绊地将游戏公司做进国内二流,现在有了李枫入局,看来进入国内一流游戏公司也

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