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第428章 《最后的忍者》预热,标杆与经典级作品(4K)

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    第428章 《最后的忍者》预热,标杆与经典级作品(4K) (第2/3页)

上失误或搞出事故了也不要紧,宇智波启会为桔梗收尾,毕竟,幻术游戏这玩意,最终还是要靠质量决胜负的。

    在如今还处于绝对垄断的状态,宇智波启有的是试错成本。

    与此同时,大量幻术游戏卷轴也在加班加点的制造,这一次光是初期备货,便会准备五十万份,毕竟这款游戏不止会在主世界发售,同样会在2号世界发售。

    只不过2号世界中,通网的地方目前就只有2号木叶,其他地方都是用很传统的方式在进行宣传,轰动效果可远远比不上主世界的。

    不过,即便如此,也引起了不小的动静,所有玩过幻术游戏的人都对这款全新的幻术游戏充满期待。

    作为3A大作,其最大的特点就是不联网也能玩,有着单机模式,而事实也确实如此,其单机模式具备很大的剧情量,宇智波启利用精神网络系统的强大功能构建了一个极其庞大的世界,整个游戏的主线内容就超过六十小时,而加上支线剧情的话,即便是疯狂的肝,也需要花费两百小时以上才能将直线剧情完成个九成以上。

    并且,还有很多隐藏的内容与彩蛋可以探索,再加上开放性世界的游戏性,玩家直接将之当成一个真实的世界都行。

    事实上,这样的游戏体量换成宇智波启穿越前的话,可以直接重新定义3A游戏,与《最后的忍者》比起来,其他所谓的3A游戏根本称不上3A游戏。

    因为对大部分3A游戏来说,哪怕是全支线剧情加起来,剧情时间有个八十小时已经算是非常厉害了,甚至可以说是超模了,也就只有那些持续性不断更新的网游或手游能在游戏时间上超过这个规模的。

    只不过,网游和手游也通常算不上是3A游戏。

    至于其中剧情所需要的动画演出什么的,更是完全不可同日而语,反正宇智波启创作的这款《最后的忍者》,其本身就是他参考了前世玩过的很多顶级大作,将其中很多优点结合到了一起,且玩法和自由度也是尽可能将幻术游戏的平台特性发挥出来。

    在这方面,宇智波启绝对能保证的,因为他自己作为创作者,对这款游戏都很满意,玩得不亦乐乎。

    众所周知,很多时候,一个游戏制作人对自己制作的游戏其实是很难沉迷的,即便要玩,也只会以完成工作,试验产品的态度去玩,很难会玩得不亦乐乎。

    因为游戏制作过程中本来就有多次的重复玩与实验,还有各种内容的调整,这过程枯燥而乏味,最终会让一个游戏制作人对自己制作的游戏失去热情。

    当然,游戏真的优秀就是另外一回事了,只有真正优秀的游戏,才能让它的制作人也沉迷其中,不可自拔。

    宇智波启就是这一种,在创作过程中,他也麻木和乏味过,并且感到了无聊和烦躁,甚至有时候还在思考这样去创作一款幻术游戏是不是太折磨自己了,因为那是真的终极折磨一般的体验。

    主观意识上,还是独自一人的创作游戏,那真的是太枯燥乏味了。

    尤其是明明有更轻松的方式‘创作’游戏的情况下,宇智波启还这样努力,实在是太对不起自己了。

    毕竟,当文抄公什么的,是真的轻松,尤其是精神网络系统中本来就自带许多游戏数据包,想要当文抄公就只需要将这些数据包直接导出来进行一番修改后,就能直接将游戏封装了。

    这样轻松又愉快,而那些游戏放在这个时代也是极好的。

    所以,宇智波启是真的在这过程中自我怀疑过。

    所幸,最终的坚守都是值得的,《最后的忍者》是真的让他满意极了,甚至还有强烈的自豪感和满足感,因为他是真的将自己想要创作,想要缔造的游戏创造了出来。

    这是一份优秀的商业作品,也是一份自我满足的成就,同时,还是宇智波启个人创作的究极成就。

    宇智波启不知道未来还会不会这样创作游戏,也不知道他会不会在未来为了轻松一些,选择当个纯粹的文抄公,但至少现在,他为自己的成就而自豪,并且充满振

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