第607章 因地制宜 (第3/3页)
“兄弟们,时间紧任务重啊!”陈默对着镜头说了一句,鼠标已经毫不犹豫地移到了列表的第一个图标上。
《黑神话:悟空》。
点击确认,屏幕暗下,耳麦里传来幽远的钟声,“星辰游戏”“繁星计划”“游戏科学”几个LOGO并排出现,随后隐去。
没有冗长的开场CG,画面直接切入游戏。
屏幕亮起的瞬间,是在一个废弃的建筑群,明显是雨后初晴,地面还有一些积水,光是这个开场,直播间的弹幕就停滞了半秒。
其实游戏的开发就是这样,引擎只是工具,如何利用工具来实现美术效果,才是游戏开发组的实力。
同样是虚幻5,不同团队做出的风格也千差万别。
而在这条世界线,采用星辰引擎的《黑神话》DEMO,也展现出了完全不同的风味。
星辰引擎虽然此时还干不过虚幻4,但也有自己独特的优势。
那就是团队和游戏科学的联系非常紧密。
而且游戏科学的美术很强,他们知道星辰引擎的强项在于光影和基于真实扫描的材质表现,而对大规模动态植被的处理尚有不足。
因此,这个DEMO的场景,巧妙地设定在了一片雨过天初晴的古建废墟。
湿漉漉的青石板路面倒映着飞檐斗拱的轮廓,阳光穿过残破的窗棂,在空气中投下清晰的光束,尘埃在光束中缓缓浮动。
这一幕通过陈默的直播镜头传递出去,直播间那刷得飞快的弹幕,出现了刹那的停滞。
“卧槽……”
“这……这是实机?别拿CG骗我!”
“看那地上的水洼!这反射!我的2060在尖叫!”
陈默自己也看得有点呆,他操控着角色走了两步,金箍棒在石板上拖出一串细碎的火星,声音清脆。
他试着挥舞了几下,动作势大力沉,带着呼啸的风声,完全没有某些动作游戏那种轻飘飘的塑料感。
这些其实就和游戏引擎没关系了,而是开发组的经验,和音效团队。